Videojuegos divierten y enseñan, pero debe haber responsabilidad de padres: especialistas

Aunque hay juegos violentos, al final es responsabilidad del jugador o de quien le provee el juego si éste llega a menores de edad

Foto: Pixabay

Juan Bustos / La Voz de Michoacán

Morelia, Michoacán. La supervisión de adultos en los contenidos y la orientación para el consumo de videojuegos acordes a la edad es necesaria, así como entender que también puede ser utilizados como herramientas de aprendizaje, por lo que es irresponsable colocar como centro de la crítica a creadores de contenido digital, señalan especialistas en temas de videojuegos.

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El mes pasado, el presidente de la República, Andrés Manuel López Obrador, lanzó una crítica en su conferencia mañanera en torno a los videojuegos y cuestionó sobre qué se le estaba enseñando a los niños con dichos contenidos violentos; a los programadores y diseñadores incluso los comparó con los ingenieros de la bomba atómica.

“Vamos a enviar un mensaje a las familias, madres, padres, a los niños, a los adolescentes, sobre el riesgo de los juegos electrónicos, del Nintendo”, apuntó el mandatario nacional en uno de sus últimos mensajes sobre el tema en el que se ha destacado una estigmatización contra los videojuegos, si bien especialistas reconocen que hay temas polémicos que deben ser abordados, como adicción, mal uso por parte de criminales y la supervisión parental.

Supervisión parental es clave

Vicente Contreras López, director general del estudio Evil Geometry, explicó que si bien hay “algo de verdad” en torno a los contenidos violentos y el diseño que mantienen los títulos en fechas recientes (guerra, zombis, sobrevivencia), en último término es responsabilidad de los padres de familia o de los tutores supervisar qué es lo que consume un niño o bien, un adolescente.

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“Sí, los diseñadores establecemos las reglas y objetivos dependiendo del ‘target’, ahí se define el tema de a qué público va dirigido y es una responsabilidad de los tutores la supervisión, deben saber que están jugando los videojuegos, hay una recomendación de edad, pero eso no impide que un niño descargue videojuegos desde las tiendas digitales”, dijo.

Reconoció que sí existe intención por parte de diseñadores de incluir contenido violento o ‘gore’ y esto puede pasar por una decisión del autor o el despacho para el que trabaja finalmente en términos de narrativa o mercadotecnia, pero insistió en que “es decisión del consumidor que juega o compra para que otra persona juegue, en este caso menores de edad”.

De igual manera, Contreras consideró que se estigmatiza a todos los videojuegos por lo famosos o estridente que son algunos, pero existe una amplia gama de títulos con utilidades bien educativas y de desarrollo de habilidades en áreas de ciencias y hasta entorno a programación.

“Por ello es importante el papel de los tutores a la hora de revisar lo que se compra, para los niños y jóvenes, porque la realidad es que hay de todo, desde juegos tipo puzle y hasta ‘AngryBirds’, hay para aprender matemáticas o sobre educación financiera (como los simuladores de gestiónempresarial)”.

Angry Birds Rio - Juegos Para Niños Pequeños - Videos Infantiles - YouTube

Explicó que no sólo hay juegos que implican disparar, sino que hay oferta narrativa o que implican retos intelectuales para el usuario; “muchas veces los diseñadores quieren poner su mensaje y muchas veces es contenido considerado inadecuado, como el caso de juegos violentos, pero también depende del estado mental del jugador o lo que hace que busque ciertos contenidos”, especificó.

Contreras López aseveró que hay diversos contenidos educativos que necesitan empuje para fortalecer lo aprendido, “no es lo mismo estar con un profesor o un libro, a veces temas específicos como química o física pueden ser beneficiados en videojuegos para el aprendizaje”.

Hay estigmatización por los videojuegos

Héctor Carrasco Garduño, especialista en videojuegos, expuso que históricamente se dejan las responsabilidades éticas y morales a medios de entretenimientos y el arte como chivos expiatorios, basta recordar los libros u obras proscritas por la religión o gobiernos.

“En los últimos 30 años la estigmatización a los videojuegos ha sido recurrente para tratar de explicar temas como la violencia de manera superficial”, apuntó.

Manifestó que un videojuego es un objeto de consumo en una sociedad de mercado, ese consumo está sujeto a normativas, “en el caso de los videojuegos existe una clasificación que tiene que ser observada por los jugadores o los tutores de los jugadores, por ello la responsabilidad está en quien la compra”.

Subrayó que en teoría un niño no tiene los medios para comprar un videojuego incluso si este es acorde a su edad; “el diseño de un videojuego identifica un público objetivo y se desarrolla para ese grupo, hay videojuegos para niños y adultos, entonces la cuestión es ver en quién recae la responsabilidad a la hora de comprarlos”.

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Señaló que los videojuegos, al igual que otros objetos de consumo, pueden considerarse también obras de arte y algo que se puede apreciar en el diseño de los mismos por su calidad, que es otro aspecto que se aprecia por los entusiastas de este pasatiempo.

Consideró que muchas veces la brecha generacional sí tiene efectos en la construcción de opiniones en contra de los videojuegos; “creo que lo principal, como en otros temas, es la información para no ubicarse en ninguno delos extremos, como los que señalan que deben eliminarse y como los que dicen que son una herramienta mágica”.

Recordó incluso un episodio reciente donde los videojuegos jugaron un papel importante en la preservación del patrimonio histórico con el incendio de la Catedral de Notre Dame en París y que para la reconstrucción se tomó como referencia el mapeo del videojuego ‘Assassin's Creed’ del histórico edificio y que, curiosamente, no se tenía por parte de las autoridades ni conservadores.

Assassin's Creed Brotherhood | Ubisoft (Reino Unido)

Señaló que, en lugar de recibir críticas, debería apoyarse a los desarrolladores en México, teniendo en cuenta que el país es un gran consumidor de videojuegos, el mayor de América Latina.

Contexto de los jugadores es lo que importa: expertos José Guadalupe Hernández Rosas, director general de Abstract Studios MX, reiteró que el problema no es que haya videojuegos de guerra, sino quién los supervisa; “desde el 2017 se detectó que grupos terroristas entraban en contacto con jugadores para ofrecerles la experiencia real del uso de armas y combate”.

Explicó que el tema pasa primero por la supervisión de la utilización de videojuegos por los tutores y la otra es la predisposición de las personas para unirse a un grupo armado, en el caso de México a grupos ligados al narcotráfico; dicha predisposición deriva de condiciones sociales como son la pobreza o falta de oportunidades, pero no son temas que atienden los videojuegos.

Subrayó que los videojuegos son herramientas y que puede ser utilizadas de manera positiva, “porque finalmente bajo las condiciones actuales del desarrollo de la humanidad, la vida en sí misma es un juego y puede ser representada para enseñar valores e historia a través de un juego de video”.

Desarrollo y personalidad

Por su parte, Verónica Hernández Jacobo, docente de la Facultad de Psicología de La Universidad Autónoma de Sinalo (UAS) admitió que un videojuego puede convertirse en una adicción en niños y adolescentes, cuando se combinan factores como el tipo de uso y el tiempo desmedido que se les dedica.

De acuerdo a la Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior (ANUIES), la docente explicó que, si bien los videojuegos pueden volverse en un problema según el uso que se les dé, más allá de eso permiten a los usuarios desarrollar su mundo psíquico.

“Los videojuegos no son ni buenos ni malos, sino el uso que se les da, las horas que se le dedican, la vigilancia o no de la familia en torno a lo que consultan y juegan los niños y adolescentes”, declaró.

La docente señaló que existen juegos de recreación que sirven para pasar el tiempo y otros en los que el jugador pone en práctica su imaginación, su creatividad y diversas habilidades; sin embargo, el que éstos sean un problema de adicción o no dependerá de los rasgos de personalidad de quienes los juegan.

“Lo más importante es la posibilidad psíquica, la estructura psíquica de cada sujeto que se acerca a los videojuegos para poder identificar si de verdad los usa para un fin recreativo”, enfatizó.

Asimismo, indicó que a raíz de la pandemia el consumo de los videojuegos aumentó considerablemente en los hogares, pues con las restricciones sanitarias implementadas estos funcionaron para muchos jóvenes como un escaparate y como una forma de mantenerse en contacto con su círculo social.

Y aunque los videojuegos si funcionaron bien para mantener esa relación con el exterior, indicó que son también un medio para aislarse, por lo que la especialista llamó a estar alertas ante las posibles señales que puedan manifestar las personas que se están haciendo adictas a los videojuegos, pues estos empiezan a interferir en su vida cotidiana y a afectar su salud física y también mental.